2014年10月27日月曜日

欲望的なウルトラまことの話。その2

悩んでる。

ウルⅣまことを自分にどう馴染ませるか。
前時代的な戦い方で一度MASTERにはなったものの、スタイルを変えよう変えようとして最近は釈然としない状況が続いてた。

というのも、ウルⅣまことがいろいろ遊べちゃうキャラになったからだろう。
もう今更、剣のガード時不利F増とか、正中のダメ減や、対空吹上のメリット減なんて言わない(言ってる)

過去は過去なのだけど、現状悩んでいる。
では、打破しましょう。

EX吹上からの択で色々出来てしまうのはいい。
が、選択肢が増えてしまってどうしても自分の中で択を絞りきれないのが現状だ。
こう言えるのも前までの自分のスタイルが「選択肢が少ないからこそ、割り切れるスタイルだったから」なんだと思う。

良く言えば"まことらしいまこと"だし、悪く言えば"柔軟性に乏しいまこと"だ。

でも要はメンタリティであって、更に言えば色々試してしまう自分がいけないんだけども。

まぁ、そろそろ馴染ませたい。
EX吹上の後なんて一つの行動をパターンとして行って、他の選択肢はそのオマケファクターとして在ればよろしいのだ。
状況判断には自信があるし、速い展開での読み合いにも自信がある。
というか、自分の強みはそこにしかないまである。
だとしたら、やはり読み合いの場を限定させる行為は必要だ。
それを無理に広げてしまって相手に考えさせる余地を与えてしまうのは自分のスタイルではないんだと思う。

ということで、まず実践したい。

強い行動をし続けるのはいいんだけども、それを下地としてどんな付加価値を作れるか。
そしてそれが出来るのが、今回のまことだとも思う。

あとウルトラ的なキャラ対。
キャミィ戦は新要素で吐きそうだった。

すーっ、よっしゃ。勝ちに行こう。

2014年9月3日水曜日

欲望的な俺と酒を飲むと延々とこんな話をするぜ、の話

おそらく大勢の人は他人が振りかざす哲学というものに辟易としてしまうんじゃないだろうか。
だから今回はあくまで自分のノートとして書き残すだけなので、どうかご容赦願いたい。

まず前提として、僕はこのゲームを勝負事だと捉えている。
格闘ゲームなんだから当たり前じゃんか、。と思われる方もいると思うけど、自分の場合は少し意味合いが違う。
自分のアイデンティティを懸けた命の削りあいに等しいとまで思い込んでいる。
いや、思い込もうとしている、のか。

と、いうにもそこに自身の拠り所もない哲学があるからだ。
「くだらないクソみたいなことでも、真面目にやれば何かを見出せる」

幼い頃、自分は勉強が嫌いだったし、それ以上にその行動の意味を求めていた。
「こんなことしてなにになるんだろう」と、恐らくは人一倍思い続けてしまったし、それで気を病みかけたこともあった。
けど、ある時を境に「ただ、今この手の内にあるものに対して本気で挑んでみる」というスタイルに変えてみた時、自分は勉強に対する見識が175°くらい変わって見えた。
何かを見聞きすることに真剣になれたし、吸収したいと思ったし、それが実感できた時最高に楽しく思えた。
本を読むことが好きになったし、そこから音楽を聴くようになり、演る側に、作る側に回って行って、習慣という垣根を越えて頭や感情に強く紐づいてしまった。
こうして自分は様々な物事に対して手を抜きたくないと「この頭が思い込んでしまった」のだ。

さて、話は戻り格ゲーにおいてその思い込みがどう作用しているか。

まず第一に考えられるのは"途中で投げ出すことがなくなったこと"
例えば格上との対戦の時にどんなに連敗したとしても、財布の中に100円玉が残っている限り連戦を申し込んだ。その日に30〜40連敗した相手に、三日間挑み続けたこともある。
正直にいってアホの極みだと思う。帰りの駄賃を失い、家まで徒歩1時間半かかるというのに惜しみなく100円玉を費やすのである。昭和か。

ただそこからさらに"その負けをどう勝ちに結び付けるか"という原始的な思考回路を得ることができた。
ロジックとしてはごく当たり前な帰結とも言えるが、実際に負けた後、その要因を整理整頓して修正していくのは格ゲー初心者だった自分にはとても困難な作業だったし、たぶんできていなかったと思う。
技術が理論に追いつかないのはよく見る光景だが、おそらくその逆だった。

このゲーム、極論、どんなに強くたって負ける時は負ける。
そのひとつひとつの負けに対して考える力が身についたとは思う。
ただ最近はその思考回路が錆び付いてきたようにも思える。ガチな環境に身を置けない事情もあるのだけど、落ち着いたらもっと情熱を振りかざしてこのゲームに臨みたいものである。

さて、さらにもうひとつ。
"お手軽なアイデンティティを得ることが出来た"

どういつせい 0【同一性】〔identity〕
〘哲〙あるものが時間・空間を異にしても同じであり続け,変化がみられないこと。
①物がそれ自身に対し同じであって,一個の物として存在すること。自己同一性。
②人間学・心理学で,人が時や場面を越えて一個の人格として存在し,自己を自己として確信する自我の統一をもっていること。自我同一性。主体性。
大辞林 第三版

とのことだが、ゲームにおいて欲望ハイライトとしてのキャラクターが確立し得たのはかなり大きい。
強いとか巧いとか、そりゃ言われたいけれどある意味ではそういうことじゃなく、クソ真面目に100円玉を入れ続け、クソ真面目に負けを味わってきて、その果てにある勝ちにこだわってきて。
そしてその副産物として、このキャラクターは誕生し、一個のアイデンティティを得たわけだ。
それはこのゲームの特性でもあると思うし、大会や店舗に足繁く通えば今の時代、すぐにコミュニケーションはとれる。そういう側面も働いていると思う。

そう考えるとこのゲームを真面目にやり続けるというのは、「ただゲームが巧くなった。」以上の何かを得ることが出来るんだと思う。
まぁゲームに限った話じゃないんだろうけどね。

問題は自身の哲学に如何に正直であれるか、だし。
その哲学を環境と照らし合わせ、如何に精査を図れるか、だとも思う。
今のところ、何かを真面目にやり続けることに疑問は感じないけれど、それでいつか壁にぶち当たったとしたら。
凝り固まったその哲学が高い障壁にならないことを、切に祈るばかりである。

(なんの記事だっけコレ)

‐‐‐

哲学だのどーのこーの騒ぎましたけども。

まだまだ自分は弱いですし、もっともっと勝ちたいです。
おっきな大会に出て、勝ち続けて優勝してキャーキャー言われたい!!
そういう初期衝動はあるはずで。

そしてそんな気持ちがあるからこそやめられないんで、今日もこのゲームやります。
みなさん、是非遊びましょう。

おわり。

2014年7月16日水曜日

欲望的なウルトラまことの話

みなさん、ウルⅣは楽しんでいらっしゃいますか?
まこと使いの欲望ハイライトです(強調)

ウルⅣも気づけばver.1.01になり、まことはEX颪が空中コンボとして組み込めるようになりました!

・・・続けますね。

---

真面目な話、所感としてver2012で培ったものの内の3割は捨てました。
何故なら前の感覚でやっていたって、まことの弱くなった部分を知っている人には負けちゃうからです。

なので改善に努めました。
改善点は(今思いつく限りでは)こんな感じ。

・小、中剣を立ち回りで振らなくなった。→その分、刺し合いの精度向上、唐草・補正切りが必要になってきた。→良い面としては、大剣・差し込み・置き警戒のセビが増えたので投げや前ステ差し唐草が通ることが多くなった気がする。
★UCで殺しきれる配分を煮詰める→今まで殺しきれた場面で殺せないことが増えたため。そこから殺しきれずにまくられるのを極力防ぐため(もちろん状況次第)。
・また、正中後の前J下り際剣>垂直の詐欺セットプレイがDスタンディングにより、昇竜キャラ相手だと変なリスクを背負った逆択になってしまうことも。
・スタン値計算に慣れる。→Ex吹上はかなり強い行動だが、補正が重い状態でピヨらせてしまうことも多いので、読み合いの回数が増えたとしても、なるべくなら前投げ等の単発攻撃でスタンさせたい。
★ゲージ管理→EX吹上、赤セビコンボ。これらに重きをおく立ち回りの場合、どうやってゲージ回収や分配をするか。→スタン値と合わせて、その時のコンボ選択を瞬時に導く必要が出てきた。
★今までもそうだったけど、更に甘えない。けどとことん甘えるRもどこかで見せる。→自分の捌く能力を高める。→安易なセビバクステ連発をしないってことは、ひいてはラインコントロールに繋がる。
・EXチェストとEX吹上の使い分け

ウルトラまことを最初触ってみて感じたのはこんな感じです。
まぁ、現在まこと使いの方なら感覚で分かっていることばかりでしょう。


個人的には他キャラの強化により、相対的にはキャラパワーは落ちたと思います。
が、しかし弱いとは思いません。未だに相手にはしたくないキャラの一人という側面も色強く残ってるかとは思います。ガイ使いは帰ってください。対策がまだです。

端でのEX颪後のもDスタンディングに慣れてない人がまだ多く、剣セットプレイも活きています。何も今までの努力を全て捨てる必要もなく、その辺は臨機応変にやれっていう話ですね。

「まこと弱体化やわ~」の声が各方面から挙がっていて、僕自身もver2012と単純に比較してみて弱くなったとは思います。というかキャラコンセプトがかなり変わってしまった。上記に上げたように、”複雑になった分、考えなければ勝てない”キャラになった印象を受けています。
ポジティブに考えるのであれば、飽くまで過去のやり方をそのままやっていて、新要素や変化点に迎合・適応してないんじゃ勝てねーよってことでしょう。

・・・そう思いましょう!!

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現状ウルトラまことよりも面白いキャラはいるでしょうし、強く勝てるキャラもいると思いますが。

自分のメインはやはりまことです。自分はこのキャラが大好きです。さらに煮詰めた先でもしかしたら行き詰まることもあるかもしれませんが、自分はこのキャラで勝っていく所存です。ひとつでも多く、です。つまりモチベはかなり高いです。

さて、安い意思表明みたいな感じの記事になってしまいましたが、さらにまっと邁進していく次第です。なのでとにかくみなさん自分と遊んでやってください。

飲みながらなので支離滅裂でしょうが、久々の更新ってことで許してください。
終わり。

2014年5月31日土曜日

欲望的なウルトラストリートファイターな話

あ、配信始めました。


ニコ生コミュページ

「欲望的な暇つぶし」 (link)


どうぞよろしゅう!

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はい。
各キャラの対策度云々は自分が煮詰めたキャラだけやろうかなーと思います(白目)
まぁそれもウルⅣにフィードバックできたらいイイですね。

さぁ。ウルトラストリートファイターⅣですよ。
新システムや各キャラの調整は、もう周知の事実だと思うので割愛しますが。


・・・ヒューゴー楽しない?

もうびっくりした。完全にイロモノキャラだと思ったけど、その実、ちゃんとまじめにやろうと思えば案外やれちゃうキャラだった。
刺し合い、置き、ぶっぱ、奇襲、我慢・・・どれをとってもハイリスクハイリターン。こりゃ中毒者も出るわけだと納得の一品。

Ver.1.01ではSCのダメや特定の投げ間合いが減るらしいが、それでも突進技のEXモンスターラリアットの無限アーマー(!)や、中パームの発生が早くなり高火力なコンボの安定が図れたりと良調整となっている。

まことは家庭用出てからにしようと思ってます。
剣の弱体化が一番大きいけど、攻めパターンの再構築が必要だと思ったのと、UC2暴れ土佐波砕きの練習がしたいから。自分はそこまで器用なプレーヤーではないので、その辺を詰めて、今までの経験と上手くミックスしていけたらいいなぁと思っております。

決してヒューゴー代が嵩むせいで、アケでまことを詰められないわけじゃないんだからね・・・///

でも、悲しいことも沢山ある。
サブで遊んでいたDJや鬼の(個人的には)超弱体化だ。

サブで遊んでた自分がこんなにも暗い気持ちに明け暮れる訳で、メインで頑張っていた人たちの気持ちを考えると、目の前の白いご飯だって気持よく喉を通ってくれない。

ケンのブーメラン調整もそうだけど、どうにも最近の調整は粗いっぽい気がしてならない。
言ってしまえば、ガー不やセス戦もそうだ。スパⅣで苦しんで苦しんだけれど、それを乗り越えた努力を無くしてしまうのはちょいと悲しい。

各キャラのコンセプトや、痒いところに手が届くけれど長所と短所を残すような調整をお願いしたいものである。















・・・な?ユン。






対ユン戦。
【対策度:★★★★☆】
【UC:暴れ土佐波砕き】
【理論ダイヤ4.5:5.5・実戦ダイヤ4.5:5.5】
【ポイント:端っこ】
【一言:殺られる前に殺る】

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スパⅣでは端でのガー不セットプレイ(EX颪→前ステx2→弱剣)があったので、それだったりちらつかせることで瞬殺できたが、ウルⅣではディレイスタンディングにせいでそうもいかない。
対して、ユン側の起き攻めをディレイスタンディングでどうにかしようとしても、雷撃のタイミングの是非でかなり際どい当たり方になってしまう。
もう少しDS時の拒否り方を詰めれば、戦いやすいのだろうけど。

そしてなんといっても立ち回りでのリターンである。
というか、赤セビ
相手に3ゲージあると不用意な牽制すらできず、こけることもできない、かなりシビアな状況が生まれてしまう。
ゲージがない状況でも、立中P→鉄山をガードするだけでかなり相手のゲージが溜まってしまう。
しかし、ガンガードすると前方転身・・・。
凌げなければ死ぬ。実にシンプルなゲームである。

もちろん、まことだって負けちゃいない。
EX吹上からの択に一度勝てば、ほぼピヨり確定。
なんとしてもココで殺そう。

どうしてもどちらとも事故る印象が強い。
ただ事故らせ方だったり、一度事故った時のリターンを考えると、どうしてもユン側にダイヤを傾けざるを得ない。
近づかせないように、触れて殺す。これが自分の考える、まことの理想な戦い方ではある。
まぁユンは相手に近づき辛いキャラらしいのでなんとかなるでしょ

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稼働して二ヶ月も立たない内に次調整が来るとのことで、ある意味ではワクワクしてる。
様々な憶測や推測もできるし、愚痴だって言いたいけれど、とりあえずゲーセン行って戦ってから考えましょ。

おしり。

2014年4月7日月曜日

欲望的なダルシム戦の話

対ダルシム戦。

【対策度:★★★☆☆】
【UC:暴れ土佐波砕き】
【理論ダイヤ6:4・実戦ダイヤ6.5:3.5】
【ポイント:リバサ剣】
【一言:Vryu先生ありがとう】

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<①基本的な立ち回り>

とにかく如何にEX疾風をぶつけるか。
それだけで勝ちが大きく引き寄せることができる組み合わせ。

ただ開幕距離以遠からの弾と延びる手足を掻い潜り、近づいたとしても3f小足やスラからのグラップを警戒しなければならない。投げられてしまったら、また仕切り直し。余計な被ダメは覚悟しなければならないが、テレポ等の奇襲で三割~持って行かれることもあるので、焦ってファイアを踏まないこと。

接近してからのイメージとしては、香港映画で良くある「ハイハイハイハイハイッ」と言いながら、手と手で高速で殴りガードし合う場面ににている。一体俺は何を言ってるのでしょう。

ともあれ開幕以遠では立ち中P仕込みEX疾風を撒いておくのもポイント。
そしておもむろにv剣で飛び込む。近すぎると見ているダルシムはEXブラスト対空や中P対空をしてくる。その時は素直に「すげぇ」と言いながら土佐波をぶっぱなしましょう。

<②弱スラ後の読み合い>

自分がダルシム戦で勝ちを拾う、多くパターンはここ。
大体のダルシムはスラ後に投げてくることが多い。
弱スラをガードしててもヒットしてても、リバサ剣を出しておくだけで、ダルシム側も投げを擦らなくなる。
ただ弱スラスパコンの警戒はもちろんしておくこと。ウルコン溜まっていると、そこからの択で簡単に溶けてしまう。まこっちゃんだって女の子なのである。

<③テレポ後>

こちらのダウン後、ファイア→テレポの表裏択で土佐波を逃げ手として消費しないこと。
セビ少し貯め→前ステorバクステで安く済ませるか、相打ち覚悟の吹上擦りもあり。
その後に土佐波が繋がる状況もあるので、そこは位置等で瞬時に判断をする。

ファイア重ねじゃない逃げテレポは、距離によるけど、ニゲッティア大Pや、遠ければ高さを見てから土佐波。
また、立ち中Pを置いて相手の通常技派生を潰す。
そこにEX疾風を仕込んでおくのもいいかもしれない。立ち中が空中ヒットするのでEX疾風が出ても繋がりはしないが、1ゲージで接近できると考えたら、自分は安い必要経費だと思ってる。
また、ミスに近い近くに来ちゃった系テレポならコパで叩き落として択りましょう。

とにかく相手がジャンプしたらテレポするのか、技を振るのかの確認を怠らないことが大切。

<④まとめ>

相手の見えないテレポ重ねや、カタストロフィやスパコンを、こちらの攻めっ気に任せてしまうと食らってしまうことが多い。しかもそれは意外と手痛い。
また、折角端に運んでも投げやテレポで逃げられてしまい、処られることだってある。
ダルシムの屈中Pグラも剣を潰しやすい…んだと思う。

ただ、あのふわふわとしたジャンプやファイア、テレポなどとにかく土佐波が当たりやすい組み合わせ。

更に、体力スタン値がお察しなので一度EX疾風が当たってしまえばどうにでもなる。
まことの荒らし性能とダルシムの処理・逃げ性能が、あちらからしたら悪い意味で噛み合ってる組み合わせだと思います。

まことが一番有利取れる組み合わせです。
ご馳走さまでした。

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一応言っておきます。
ふざけたような記事でごめんなさい(;´∀`)

2014年4月5日土曜日

欲望的なガイル戦の話

対ガイル戦。

【対策度:★★★★☆】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ5.5:4.5・実戦ダイヤ5.7:4.3】
【ポイント:起き攻め時の読み合い】
【一言:処理か事故か】

---

<①立ち回り>

ソニックを避けるゲーム…なのは周知。

まことで避けること自体は剣もあるので容易いんだけど、もちろん剣には硬直があるので、間合い管理をしてるガイルにはしっかりと垂直で避けましょう。
空投げやらを狙ってるガイルには高め剣もアリ。たまに相打ちや潰してくれる。

飛び込むとしたら、まことの早出しJ大Pでガイルの各種対空を潰れるのを期待しつつ、勝負所ではちょい高めのV剣を使ってく。
これだけで触れる機会は増えるし、通常対空メインのガイルはキツイはず。
中距離はやはり屈中P。ガイルの4立コアを差すこともあるので、ソニックが止んだら間合いを6中Pなどで詰めてとりあえず置こう。

飛びをガードさせた後、剣警戒込みの屈大Pぐらをしてるガイルにはセビを見せたり、ゲージや体力の状況次第で立ち中Pをガードさせてサマソを誘発させる。

とは言え、一回離すと近付くのは困難。
サマソ読みをしてても、ある程度割り切って唐草や剣でぶっ込まなければならない場面が多いように思える。

<②相手の詐欺飛びから>

大体空投げからの屈大P消費飛び込みかな?
他にもあった気がするけど。

そこからの投げとリバースキックの択は厄介。
ガイルハイキックも仕込めるのかな?それは失念。
リバースキックはこちらの投げやバクステやEX唐草、EX颪を潰す。空中判定マジ。
なので、投げが読めたらリバサ剣。
リバースキックが読めたら一度ガードしてのEX唐草や、それが一度二度通ってたらガードした後の垂直を見ることにしてる。

<③端>

なんやかんや"お互い"端が死ねる。

こちらは前述したリバースキックの存在や、ソニック固めからの刻み、何気にガイルの屈コア立ちコアにこちらの通常技が咎められることが多い。

あちらもあちらで、一度EX疾風→吹上→EX剣が入るともうピヨリーチ。
ただ、ガイルのスタン値の関係上、大体補正が重い状態でスタンすることが多い。
自分はなんとなくの計算で、上記のコンボに行く前で補正を切ることにしてる。
EX疾風で止めたり吹上止めたりすることで、逆択はあれど大分勝ちに近づける…と考えてる。

また、たまに織り交ぜるめくり中kも有効。
端から逃してしまうリスクはあるが、ピヨリーチなら狙っても有りだろう。
ただコレも、ゲージによっては相手のスパコン→ウルコン警戒をしておくべき。
あれ、めくり判定どうなって(ry

<④まとめ>

あと一つ付け加えるのなら、ガイル側も必ずどこかで空投げや位置入れ替えを狙って飛んでくる。
そこで如何に丁寧に処理出来るか。
そういったひとつひとつの嫌がらせが、ガイル側のプレイに精彩を欠かせる要因につながってくるんじゃないかな。
少なくとも吹上吹上EX剣で、ダメもスタンも痛いわけだし。

正直に言って事故ってしまえば、呆気なく終わってしまう。
裏を返せば何も起きずに処られることだってある。
一つ一つの接近が凄く大事な組み合わせだと思います。

ただV剣のせいで、こちらの有利は覆らない気がする。ほんとゴメンナサイ。そしてありがとう、Vryu先生。

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あとひとつ断っておくのなら、これらの対キャラの記事は厳密な"キャラ対"ではないです。
自分が戦っての所感や、こうやったら勝てるんちゃう?負けにくいんちゃう?という、言うなれば「個人的な感覚的な話」でしかないです。
「ああ、こんなこと考えてやってたんだなー」って思ってくれるだけで万々歳。
そしてそれはこのブログのスタンスです。

だってこの期に及んでキャラ対の話なんてどうなの?と思うし、基本的なキャラ対なんて皆知ってるし、やってるでしょ?という訳で。

とまぁ、つまりは飽くまでスパⅣ総括の意味合いです。
そんなことを聞かれたので、一応立ち位置をハッキリさせる意味でも書いときましてん。
そして読んでくれてる方々、ありがとう!お目汚し失礼!(*´∀`*)

2014年4月4日金曜日

欲望的なザンギエフ戦の話

対ザンギエフ戦。

【対策度:★★★★★】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ4.5:5.5・実戦ダイヤ4.7:5.3】
【ポイント:荒れた時の瞬時な判断】
【一言:ドットから死ねます】

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<①基本的立ち回り>

どっちも飛べないために、中距離での差し合い、置き技での戦いになりがち。
試合開始くらいの間合いで、こちらは屈中Pと山瀬(6大P)、あちらは立ち中Pやコパ仕込みでじっくりやるのが理想。
たまに相手が出すノーマルバニに肝を冷やすが、決して動揺しない。
たまに相手が差し込んでくる屈大Kもしっかりガードしてお仕置きする。大丈夫。まこと使いは決して動揺しない。
ま、こちらが面倒くさいと、大剣先端当てでむりくり相手に嫌がらせしたり飛ばせたりするけども、うまいザンギは前ステや剣スカりにスクリュー回すので余計なことをしない。ホントこれ。

<②ダブルラリアット>

また、高め剣は安定してダブラリを潰すけどガードされたらスクリュー確定なのも読み合いポイント。
近距離でのダブラリは屈大Kで簡単に潰れるけど、ダメがそんなに美味しくはない。ただ中距離以遠でダブラリゲージ貯めを確認したら、その硬直にEX疾風を差すのも意識してる。
たまにビックリネタの一つとして、硬直に前ステ唐草もするけどどう考えても間に合うわけがないので、ホントに意識の隅をつく小細工の一つに留めている。

<③飛び>

正直、飛びの多いザンギはおやつ。

立ち中Pや屈中Kで簡単に落とせるし、デカイ分EX吹上や正中ポイントでもある。
ただバックジャンプ大Pに反応して咎めようとすると、高確率で潰される。本能は抑えましょう。
ラインを上げた、というだけで美味しいはずなので、余計なところで余計なリターンを求めない。
また、仮に万が一こちらが飛ぶとしたら早出し大Pか、大V剣で飛んでる。
なるべくそんな状況に陥りたくないが。

<④こかしたら・こけたら>

こちらがザンギを転ばせたら。
バクステ(スクリューする)読みならば、大颪重ねや、欲張りな中剣重ね。
ガードやリバサEXバニやダブラリには、真っ直ぐな唐草、スクリュー警戒込みのニゲッティア大P。
逆択に怯えずに、このどちらかを通すのはかなり有効。
ただそれも体力やゲージ状況を判断しないと、祖国に連れて行かれて終わってしまう。
それが勝負を決めるファイナルラウンドなのか、一本とったあとの二本目なのか。リスクリターンはちゃんと考えたい。

ザンギに転ばせられたら?

頑張る。頑張れ。真面目にいうなれば、一度我慢してから逃げる。
例えば刻まれたあとの、屈中K・遠大K・少し遠目からのノーマルバニ後は必ず飛ぶようにしてる。手痛いのは避ける。
そしてそうしたところでただ単に脊髄反射的な逃げをせず、画面を見て適切に逃げれば、まぁ何とかなる気がしないでもない。多分。

<⑤まとめ>

とまぁ、これは何となくザンギ微有利な気がする。
こちらの切り返し技が乏しいのがその要因の一つだ。
端に追い込まれたら多分な被ダメは覚悟しなければならない。
余計な投げをせずに、刻まれ続けられる方がキツイ。

でも個人的には文句を言いつつもやり合える、好きな組み合わせです(*´∀`*)

2014年4月3日木曜日

欲望的なブランカ戦の話

対ブランカ戦。

【対策度:★★★★☆】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ5.5:4.5・実戦ダイヤ5.5:4.5】
【ポイント:電気】
【一言:相手側の忍耐力】

因みにこの対策度は自分の各キャラに対する対策の練度を何となく示したものです。

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さてブランカ戦。

この組み合わせも戦い方自体は本田戦と似通ってる部分がある。
が、確定状況が多いことや剣がいい具合に噛み合ったり、恐らく屈中Pが非常に噛み合いやすい。
なんやかんやブランカ側が神経を擦り減らす組み合わせだと思う。

ただこちらもそんなに攻められる要素があるわけでもなく置き電気、固め、急な大k飛び、サプライズフォワード…中距離でジリジリしなきゃならない。
特に電気は剣スキーな(ry

とは言え、一度EX疾風が当たり端に連れて行ってしまえば、ダイヤは6.5:3.5つくんじゃないか?ってくらいブランカ側はキツそう。
EXチェストからの(志郎さん考案?)お手軽詐欺はとにかく強い。

端で甘えないブランカはやり辛い。甘えないというか唐草を怖がらない。
端でのEXチェスト→吹上が全キャラ1入りにくいからこそ、考えてみれば安い訳だし。
そこからのお手軽詐欺も、逆択が怖くないわけじゃない。

すぐ逃げたがるブランカは処理しやすい。
ただバルログと一緒で飛びが鋭いので、バックジャンプを読めても安定した手痛い反撃が正中しかないのは難しいところ。屈中K?潰れます。

あと、コパグラ必須。
これがあるだけで、要所要所の投げを回避できるだけじゃなく、サプライズの空食らいからひっちゃかめっちゃかにできる。
やはり、こうした空食らいやロケッティア対空からの状況で殺す事が多い。
また、ミゾボンガード後の確定が手痛いのも、まこと側としては美味しい。(大吹上x2→EX剣)

基本的に中距離で余計なことをせずに、こちらの攻め手を咎め、たまに奇を衒った動きをするブランカは厄介。
要はまことを知ってるか、知らないかで大きくダイヤが変わる組み合わせなんだと思う。

ま、コレはまこと微有利。
実は苦手キャラっていうのを差し引いても、ね(遠目)

2014年4月2日水曜日

欲望的なE.本田戦の話

対E本田戦。

【対策度:★★★☆☆】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ4.5:5.5・実戦ダイヤ4:6】
【ポイント:コパ張り手の間合い】
【一言:触りたいけど触りたくない】

---

元メインキャラの本田。本田からするとまこと戦はやりやすい部類に入ると思う。

まず体力差が顕著に出るのがポイントだろう。
また"コパ張り手"でガード・ヒットしても相手にゲージを与えてしまうのが何よりも厄介だ。

基本的には屈中Pでコパに対して戦ってる。
立ち中Pの間合いに居られることは少ないし、剣で触ってもあまり良いことがない。でも触らなきゃならない。
そして端を背負った本田にすることがない。
UC2を選んでる本田なんて相手にした日にゃ、怖くて剣なんて打てる気がしない。打つけど。

とまぁ。

基本的にまこと側が勝つパターンは、剣がうまい具合にEX頭突きを潰したり、甘えた百貫や欲張りな大銀杏を咎めた時が多い。
EX疾風後、前ステ2回からの小剣がいい具合にEX頭突きを潰すとか聞いたこともある。

また、ふとした時の甘えた飛びを如何に落とせるかも鍵だ。
座りっぱなしでコパ張り手を延々と仕込んでる本田が一番やりづらいし、時たま「これってフェイロン戦と何が違うねん…」と思う時もある。

オカマキックや剣つぶしの大Pをブンブンしてくれる本田にはセビ前ステが機能したりする。
それも嫌だけど、大振りな技よりも立ち屈中Pなどを振られる方が嫌だし、何気に立ち中kの判定の強さも見逃せない。
そしてなにより頭突き。強度により確定は無くはないが、被ダメした時の絶望感は他キャラよりも大きい。フライドチキンの骨を仕込んでるだけはある。きたない。さすがSUMOUきたない。

なので、基本的にストレスを抱えるのはまことだと思う。
まぁ本田戦なんて、そんなもんだとも思うが。

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正直、しっかりとした対策がコレと言って思いつけなかったキャラの一人ではある。
なので対策の練度はそんなに高くもない。
けどもメインだったというのもあり、それなりに考えることは出来た。
国技と空手だし、ほんの微不利ということでひとつ。。

欲望的な春麗戦の話

対春麗。

【対策度:★★☆☆☆】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ5.5:4.5・実戦ダイヤ6:4】
【ポイント:端っこ】
【一言:でも苦手キャラの一角】

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どこをどう考えてみても多分まこと有利なんだろうけど、非常に苦手。

その理由を考えてみた。

①剣スキーだから春麗の各種起き技に引っ掛かる
②剣スキーだから春麗のセビ1で有利取られる
③中剣スキーなのに当たっても屈中P入り辛い

つまり剣を振り過ぎなんだろう。

①は特に顕著で遠大Pにいい具合に噛み合う。あんな大振りなのだから差し返せばいいんだろうけど、ちょっとした牽制のつもりの剣にもあたるので多分相性がいいんだと思う。
②のセビは対処が苦手なだけ。中P→弱疾風で良いんだろうけど、どうしてもその時に振ってるのは剣だ。剣脳過ぎてやばい。

多分だけど、もっと屈中Pや立中Kで戦ったほうがいい気がする。
立ち回りは若干キツイだけで全然戦える部類ではある。
そしてEX疾風が当たり、端に連れていけばほぼほぼ勝ちが見える。

ただまことわかってる春麗はEXスピバよりキチ前ステしてくるので、そこから逃してしまうと凄く厄介な状況になってしまう。
また、春麗も攻め手に欠くわけでじゃなく、百列が入りやすい(?)ようし、なんか変な鷹爪のセットプレイもあるので安易なex唐草にいけない。
EX百列も見落とせない。仕込みでも単発でも暴れられるとそこから始まる。
鳳仙花は入り辛いらしく気功掌にするしかないみたいだけど、あの入りやすさは案外馬鹿にできないから状況によっては日和る。

ただそこまで出来る春麗はなかなか見たことがない。てかホントいない。
大体にして端に連れて行って終わってしまう。
つまりキャラパワーなんですわ。ごめんなさい。

因みにウルコンは土佐波と迷ったけど正中線の方がプレッシャーだという春麗の方が多かったし、宗教上の理由で正中線五段突きにしてる。
でも多分、土佐波な気もしないでもないです。

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このキャラに関してはマスターかグランドウォーリア様かとしかやったことがないという、凄く極端な対策?ではあります。
ただ、言えることはすごく苦手なんです(二回目)

2014年4月1日火曜日

欲望的なケン戦の話(或いは捧げるリスペクト)

対ケン。
【対策度:★★★★★】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ5:5・実戦ダイヤ5:5】
【ポイント:事故に対するリスク管理】
【一言:まことケン「「ふざけんな」」】

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正直に言えば、リュウケンに関しては吉祥寺ケンさんとやっての所感であるところが大きい。
でもその所感から得たもので他のリュウケンには大きく勝ち越せているはずだし、めちゃくちゃに強い人とやっても簡単には処られない自信はある。

さて、ケン戦。これは一言に尽きる。
「いかに事故らないか、いかに事故らせるか。」である。

逆に言えば事故要素が多いので、リュウよりもやりやすい。中足の発生は早いし暴れられると厄介だが、判定の問題で剣が機能しやすい。
が、ケンの立ち中P置きや、屈中k入れ込みex竜巻など"食らったら始まってしまう"要素は捨て置けない。
ただでさえ見えない起き攻めは、まことだと何故かもっと見えない。頭がでかいまこっちゃんかわいいけど、その要素はいらなかった。

また接近する機会が多いので 、際での(移動)昇竜と移動投げの存在が脅威だ。
投げ読みの剣か、昇竜読みのガードか。自分はこれに絞ろうとはしている。
というのも、刻んだあとのグラ潰し移動昇竜に対して、リバサ剣を出すといい具合に移動昇竜がスカってくれるからだ。
この辺は読み合いが一周してる感もあるけど、突き詰めたらその状況になりがちだ。
そういったところでしっかりと最大取ることと、中距離での波動拳込みの差し合いで"いかにコケずに戦えるか"が肝になってくる。
ケン側も中距離は決して強いと言える技がない。
前述した中Pと屈中kと移動セビ、移動投げ、あとはex波動くらいだろう。多分。
あ、あと垂直中P。リュウの記事で書き忘れたけど、中距離でのコレ最強。頭でかいまこっちゃん(ry

まぁ近接した時のプレッシャーはお互いに感じられるところだ。
個人的にこの組み合わせは凄くスリリングで面白い。
お互い起き攻めでの理不尽感はあるけど、ガー不があるわけでもない。根性と読みとがぶつかりあう様は、他の道着戦とは一線を画する。

上手いケンは、そういったスリリングで緊迫した中での、ふわっとした普通の飛びもしっかりと落とす。
まこと側は剣を匂わせといて、意外と図々しく適当に飛んでリターンを取りたいので、そこを見てるケンは本当にブレずに強い。
そして自分はそこを基準にして、判断してることが多い。
個人的に事故要素が多い勝負の際では、昇竜の存在が大きな要素を占めていると考えている。
最後の最後まで気が抜けない、ドットから何度でもひっくり返る、そんな組み合わせだと思います。

だからもう五分!立ち回り上手い道着は転ばせるのが上手いし、何よりも転ばない。道着なのに。
どっちも不平言えない組み合わせだということにしておいてください(小声)
どんなリスク管理してても唐草食らうときは食らうし、めくり竜巻見えない時は見えないんです。そういうゲームなんです。
致命傷。それまでに至る経路を如何に絶てるか。この組み合わせは本当に、それが顕著に表れる組み合わせなんだと感じる。

あとゲージないまことに対して、昇竜や竜巻をパナしまくるのは正解だと思う。温まるけど。
だって状況次第だけど、反応したとして大Pチェストで200ちょい?やっすいもん。
リュウケンつかってたらそーする。リスクリターン考えて俺だってそーする。

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余談だけど。
少し前にウメハラさんとやって、それでも吉ケンさんのまこと対策のほうが仕上がってた。
人読みもあると思うけど、それでも、だ。
AEから始めてみて、この人以上に"やり辛い"道着はいなかったようにも思える。
そこから得られたものだから、この2キャラに関して書いたことは、大体の自信がある。
このゲーム始めたのも氏のプレイ動画見てからだし、つまりは吉祥寺ケンさんリスペクトなんですね。
とか言ってみるテスト(*ノω・*)

欲望的なリュウ戦の話

久々に更新。
ウルⅣも18日に出る?ということで、スパⅣAE2012のまとめとして、まことvs各キャラのまとめを書いてみたい。
暇潰しに、どうぞ。

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vsリュウ
【対策度:★★★★☆】
【UC:正中線五段突き】
【理論ダイヤ5:5・実戦ダイヤ5.5:4.5】
【ポイント:リュウ側の剣の対処】

(まず断っておきたいのは、全く持って個人的な所感。ダイヤだって自分が思う強い人とやってみての感想。見当外れなことも承知で見てください☆)

リュウ戦。

正直に言うと、対道着においてガチで勝ちにくいのはこのキャラ。
その大きな理由は中足の持続と判定、珠の威力。
スタイルにもよるが、リュウ側に攻め手が無い分、事故要素も少ない点にある。

中足先端の間合いに居て、剣が見えたら昇竜拳
これでまことは相当辛い。

「剣が見えたら昇竜拳ってwww」って思われるかも知れないが、G祥寺ケンさんのリュウはやってくる。
余談だが、この対策というか剣の処理を「意識の問題」だと氏は仰っていた。それを他のリュウ使いに説明しても(゚Д゚)ハァ?って顔をするのが大半だったのが印象深い。

さて、後は中足の姿勢の低さのせいで、大剣を多めにまかなければならないのも、中剣愛好者の自分としては苦痛です。

また、大足からの少し遅らせ飛びのセットプレイも脅威だ。(最速だとex唐草対空で取られる(それと着地無敵技の択にはなるが))
他の道着と違って"ほぼ表"から来るので逆択に行きづらい。リターンこそ少ないが、安全圏から攻められるのは長期で見るとプレッシャーになり得る。

あとは他の道着にも言えるが、逃げにも攻めにも竜巻が機能する。
特にリュウ戦は詰めるとジリジリとすることが多い。
その中の勝負の際で交えてくるリュウ使いはとても嫌らしい。

とは言え、端のエリ剣や投げからの4F詐欺飛びなど、リュウからすると事故らずに完処理して勝つのはかなり至難ではある。
なので基本的にはまこと有利。とことん詰めても五分。
これがキャラパワーなんですわ。

因みにウルコンは正中線。
玉を打ってくれないと、リターンが取りにくいので自分は正中にしてる。

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近距離での中Pと剣の相性だとか、細かいとこも書こうと思ったけど割愛。冗長になりがちなのは悪い癖(*ノω・*)テヘ。

でもこれ1キャラ1記事で書いてたらウルⅣ出ちゃうよなぁ…

2014年2月18日火曜日

欲望的な頼まれた話

「欲望さん、何であんなマスターから一気にBP上がったんすか?それ記事に書いてくださいよ。」と言われたので書いてみる。

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まず自分は”荻窪勢”だった。今は潰れてしまったゲーセンで、荻窪アドアーズってゲーセンに足繁く通っていた。
・・・話は逸れるけど、町田キャッツアイも閉店するらしい。中学、高校時分と通ってたゲーセンなのでやっぱり悲しい。その頃は音ゲー勢だったけど。
4月から施行される消費税増税の問題だとか、スパⅣがウルⅣに移行する際ネシカになるから通信費が云々~。そういったお話は多々聞くけど、よくわからない。
わからないままにしておくだけじゃなく、理解すべきなのかもしれないが、プレーヤーからすると今までそこにあった遊び場がなくなるという現実だけで、ただ悲しいものがある。

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まぁ置いといて。
その頃、荻窪ではマスターが3~4人いて、その人達が店舗一位を争うという状況だった。
そんな中、ふらりとやってくるグランドウォーリアのキャミィにBPを納めるという”納税”のシステムが構築されていた。嘆かわしいことに。
格ゲーやってる以上は負けず嫌いなのは当然だ。相手がどんなレベルだろうが、どんなキャラだろうが、歪みだろうが挑む。・・・挑み続けては全員深刻なマスタースパイラルに陥っていた。

けど思うに、シンプルに実力不足も大きな要因だ。
考えず、猪突猛進的に挑み続けているうちは、その事実や柔軟性をも見失ってしまう。
自分はマスターだったのに、そのキャミィに3日連続で30連敗近くしたこともある。
さらに救いがたいことに救いだったのはそいつが友人だったこと。じゃなきゃこのゲームをとっくにやめていた。

で、マスタースパイラルから脱出するには「リアル立ち回り」が一番いいと思う。
ただ”相手を選ぶ”というニュアンスよりかは、”負けたら落ち着く”ことに大きな意味がある。ダメな時はダメなんですし。
そして本当に脱出したいのなら、色んなゲーセンに足を運んでみること。色んな人と対戦すること。ホームで身内というコミュニティができているのなら、そこでやったって大きな差は生まれない。
”BP”という価値に全てをおくのなら、色んな人とやる。これは大きな要因だと思う。
自分が「まじめにやってみよう。」と思って、実行したのはコレ。BP云々よりも、色んな人とやりたかったというのが大きいけど。

まぁ、「そんなの本当の強さじゃないやい。」と思う人もいるかもしれない。
自分もBPが全てだとは思わないけど、一つの指標にはなっている以上、上げたくなるのは当然だと思う。そしてもう少し踏み込んで言えば、BPは一つの強さになる。その数値が実力を引き上げてくれるというか、それに見合った力が必要になるからこそ、やっていればBPは加速度的に上がっていく。

細かいところを上げれば、勝ち切れない、いらないダメージを貰うだとか、セオリーがガバガバだとか、集中しきれないだとか、処理方がわからないだとか。そういう3万前後の人は多い気がする。
身内とやってれば、人読みなどでそれらはカバーできるけど、初見の相手や、いつもやってるキャラとは違うスタイルのキャラへの対応は経験でしか無い。

そうして新しい発見をして始めて、ホームでも差が生まれる。
”本当に強いひと”はこんなことしなくてもいいんだろうけど、こういう手段も自分はありだと思う。

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荻窪勢は荻窪という檻から解き放たれ、そこで凌ぎあってた3~4人のマスターはウォーリア2人、5万、4万と着実にBPを上げていった。
そして。スト4稼働初期からプレイしてた万年BP2万の友達が、ウル4も目前の最近、初のマスターになった。
周りの環境やモチベの影響は大だし、BPはあくまで飾りだけど。
強さの指標に見合っていれば、いつかは正しい位置に落ち着くんだと思う。だからやりこめばいいいよ☆

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・色んな人とやりましょ。
・実力不足と実力を出し切れずに負けるのは違いますぞ。
・一回一回なんでそうなったのか考えてやりましょ。
・見つめなおしたらまた果敢に挑めばいい。
・みんな言うけど4万行ったら後は上がってくだけ。

まぁ正直、こうしたらBP上がる。なんてのは無い(全文撤回)
けど、ずっと同じ場所で凝り固まることが正解だとは思わないんですよね。
ウルⅣも目前だし、ラストスパートで、マスターになりきれない人はマスターに。
マススパってる人は、まず4万目指して頑張ってみて、いい思い出作るのもアリなんじゃないかなぁ。

2014年1月30日木曜日

欲望的な意志の話

今回は意志の所在についての話。

みなさんはボタン一つ押すということを、意志もってやっているだろうか。
強い行動を何も考えずやってはいないだろうか。

自分も手グセや反応で動くことが多々ある。
強い行動は通用しやすい。だからブンブン剣を振りまくる。
しかしそれが通用しなくなった時、変えようとは努めてる。

ボタンだけじゃない。
例えばリュウの灼熱波動拳。
灼熱はカウンターヒットすると屈大Kがコンボとして繋がる。…よね?
球打ちの中で手グセでやっていた場合、カウンターヒットしてたにも関わらず見逃すことが多い。

自分も最初はヒット確認やカウンターヒット限定でのコンボなんて無理だと思っていたが、ちゃんと「もし○○してたら☆☆する!」と意志を持っていれば確認は意外と容易にできる。

人はどうにも、あることに慣れてくると考えるのをやめてしまう。
セビバクステが強いキャラはそれだけで逃げようと考えがちだし、ヤバい!と思ったら無敵技を擦ることを第一に考えてしまう。
それが通用してるなら尚更だ。

もちろん手グセや反射で対応しなければならない場面もあるが、その行動に対する意志の所在を今一度改めて考えたい。

自分のターン・相手のターンという試合の大きな流れとして把握するのも大事だけど、ボタン一つ一つを押すというところまで細かく分割して、集中して相手の行動を見て考えるのも大切だ。

特にまことなんて試合スピードが早くなることが多数だ。
荒れるということは自分に対しての事故も多い。瞬時に反応しなければならない。

そこで如何に落ち着いて状況判断を下せるか。下した上で対処できるか。そこで生まれたチャンスを掴めるか。

幸運はそこかしこにある。が、それらはちゃんと意志を持ってないと摑めないものなんだろう(キリッ

2014年1月27日月曜日

欲望的な勝ち負けの話

なんか色んな方に見て頂いているようで、嬉しい限りです。

てなわけで、今回は自分の「このゲームにおける勝ち負け」に関する所感をまとめたい。

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格闘ゲームは結果がシンプルに出るからこそ面白い。

1対1で、各々のキャラに自身を投影し、操作し、勝敗を獲りあう。
最低限のモラルは持つべきだが、結局のところ「強いが正義」だ。歪もうが、それがどんなにつまらないものだろうが、だ。

が、”エンジョイ勢”だとか”ガチ勢”という言葉があるように、ゲームである以上、楽しめればいいものだとも思う。
この「(本来楽しむだけのものであるはずの)ゲームで勝負する。」というギャップを感じるからこそ、自分の中毒性に繋がっている気がする。

自分はこのゲームにおいて、勝てばうれしいし楽しい。負ければ悔しい。そう感じる人間だ。
けれど、勝負という側面においてメンタル管理を考えるなら、これらを極度に感じすぎることは毒になる。
例えば、悔しすぎて切り替えられず、その感情を次の試合に持ち込むと負のスパイラルに陥っていく。勝負事である以上は、もうなんか一種のアスリートのようなメンタルコントロールをしなくちゃならない。
それは学生時分、割と真面目に続けていたスポーツに共通してる。

そしてゲームという側面に強く着目するのなら。
「エンジョイ&エキサイティング」という言葉を心に刻むといいだろう。
所詮はゲームなのである。

けれど。

自分はどうしても勝負という側面に頭を持っていかれる。
いかに相手を、わからせるか。これに執着している。
先の「エンジョイ&エキサイティング」という言葉もそうだが、さまざまな価値観があることを念頭に入れた上でのものだ。

ついでに、友人にこんな奴がいる。

「自分が相手に勝ちすぎたり、悪いと感じてしまうと、絶対勝てる場面でも相手に譲ってしまう。」

自分の価値観で照らしてみればあり得ない考えだけど、こういった人だっている。そしてそれもアリだと思う。
自分の向かい側でレバーを握ってる人の中には、こういった楽しみ方をする人もいるってわけだ。

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自分は負けても悔しいと思うことがあまりない。いや、ある時期からなくなった。

「このキャラふざけんな。」とか「こいつは絶対に負かす。」と思わないわけじゃない。逆にこういう感情が沸き起こりがちな人間だ。
けれどまだBP的にも停滞してた頃に身内に言われた
「欲望は強いけど、温まると弱い。」という誰にでも当てはまるような一言が自分の勝ち負けへのこだわり方を変えていった。
その感情に視野を奪われるよりも、もっと他に「どうすべきか。」に目を向けることができた。
だから今は舐めプレイされても、PAされても、「どう舐めプ仕返した上で勝とう」とか「どう鮮やかにPAフィニッシュしてやろうか。」という思考になる。
というかPAに関しては仕様としてあるんだから使えばいいと思うし。

まぁ結局どんな感情も”勝ち”を上回ることがなくなった。
温まると弱くなるのなら温まらないようにしようとするのは当然の帰結だ。

みなみなさまも、頭の中で復唱したことがあるんじゃないだろうか。
「温まったら負け。」 これは真理でしかない。
メンタルのコントロールもそうだが、感情のコントロールをしないといけない。マジアスリート。

しかし、考えてみれば考えてみるほど不思議だ。
勝とうと思うから勝てなかったり、負けてもどうってことのない人が勝ちやすかったりすることもある。

だから、正解はない。
けど勝負事において、「自身の価値観をどこに据え置くか」は決めることができる。正解を自分で設定してしまおう。
今までの表現で引用するのなら、自身の虚像を作ることになるだろう。主観に依り過ぎるとそれが壊された時、立ち直ることが難しくなる。
自分は、どんなふざけたプレイでも、どんな舐めプをされたとしても、相手を一旦許容してあげることで自分の軸を確認するってことを大事にしてる。
この”してあげる”が重要。あくまで自分の価値観が最上だと勘違いする方がブレない。
つまりムカついても温まったりしてもいいけど、それが一番上に来たらダメってことだ。

加えて言うなら、どんな強い人でも負ける時は負ける。
その一つに囚われていたら次の勝ちを掴めない時もある。
だから勝ちの味だけを覚えて、負けのそれは忘却の彼方に追いやるのも、勝ちへの追求になるんじゃないだろうか。

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正解がない分、本当に様々な価値観があると思う。
逆に勝ちの正解なんてのを作るほうが、それを潰された時、全く勝てなくなってしまう訳だし。

けど強い人っていうのは自身の理論・持論に忠実だ。それを知ってから自分は勘違いしてる奴が強いと思い込み、ブレずにいることを第一に考えてやってきた。

手癖がなかなか変えられないように、今更その価値観を変えるのも難しいし、これでいいんだと思うようにしてる。

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冒頭でも書きましたが、色んな方に見て頂いているようで嬉しいです。
「こんな深く考えてやってるんですね!」とも言われましたが、こんな深く考えてはやってません。ただ理論化しようとか文章にした時、端的に著せない自分の足りない頭のせいなんです(釈迦顔)

ま、そんな欲望ブログですが。
このゲームをもっと楽しめる一因になれると嬉しいですね!

2014年1月24日金曜日

欲望的なまこと愛の話





ああ^カワイイんじゃあ~


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このゲームを始めて半年間、自分は本田使いだった。

始めてマスターになった頃には100%と言っていいほど”コパ張り手”を繰り出すことができていた。
が、AEになって始めての、今は亡き闘劇への予選に出た時、張り手が一回も出なかった。その時はゲーセンや筐体が違うからか?と勘ぐったが、その後も一切出すことができなかった。

その闘劇予選に一緒に出たRaiの「キャラ変えた方がいい。」という一言を信じ、その時サブで使っていたまことを使い始めたのがキッカケだった。
当の本人は「適当に言った。」らしいが、自分的にも新キャラでメインにコンバートするなら、女キャラでかつカワイイキャラにしたいと思っていたので、意外とすんなり受け入れることができた。

その時思った。
そしてもう一度言おう。何度だって言おう。
まことかわいい。
申し訳ないが、異論は許すことができない。

そしてキャラ愛に関しても様々な意見があるのもわかっている。
「勝ちを獲るなら、巷で言われている強キャラを選ぶべきだ。」「自分に合ったキャラを選ぶのが普通やろ。」「昇竜ないとか無理。」
勝ちを望むのなら、愛や使ってて楽しいだとか、そういった”不純物”を取り除き、純粋に歪み強さのみを追求するべきだと思う。

けど、自分にとってまこととは。
触ってて楽しいし、見ててカワイイし、なにより純粋に勝ちつづけていくことができるキャラだと思ったから使い続けている。

が、使いはじめの頃は酷かった。
元メインの本田が飛んで降りてくるどっしり構えた重量級な性質に対して、まことは歩きこそ遅いがダッシュが異様に早く、しかも持ってる技も逃げよりも相手を殺すためのものが多い。
慣れないし、コンボもシンプル。最初の1000戦くらいの時は勝率が8%だったのが印象として残ってる。

が、使い続けてみてわかることも合った。
ピンキーなキャラだからこそ、守り(捌き方やリスクの低い選択肢を選ぶ)が上手くなっていった。あとは他キャラよりも詰み状況が多いからこそ、メンタルの管理ができるようになった。そして何より読み合いの奥深さを知ることができた。

もっと具体的に言うなら、リスクを第一に考えるのか、リスクを無視して太い選択肢を採るのか。このゲームにおける、セオリーという共通認識との距離感を意識することで、その判断への嗅覚が研ぎ澄まされていった気がする。

加えて。

これもまた個人的な意見になってしまうが、このゲームは38キャラもいるんだから色んなキャラクターで遊んだほうがいいと思う。
そこで色んな発見もあれば、自分のようにメインへコンバートすることもある。対策にもなるし、被ネタ殺しへの対処にもなる。
今はそのキャラクター使いの対戦動画なんてたくさん転がってるし、セットプレイやコンボルートだってググれば出てくる。遊ぶ感覚で、ちょっと触ってみるのはありだと思う。

話が逸れた。
あと遅くなったが、この記事から得られるものはなにもないと思う。
ただ単に自分がまことへの愛を垂れ流すだけの記事だから。

スーパーストリートファイター4の時点でJCと聞いた時は歓喜驚愕したが、それでも愛は変わらない。ますます燃えるものがある。
アレコスで制服姿が出たけど、自分はやはり道着を着てこそまことはカワイイと思う。丹田で真っ赤になりつつもウルキャンして相手の股間を殴るまこっちゃんすら美しく思える。

唯一有益なことを言うなら、自分はまことを使う上で「いかに怖がってもらうか」を意識している。具体的に言うなら唐草。前の記事と言ってることは重複するが、個人的には昇竜擦りやバクステ、ジャンプを選ぶ人のほうがやりやすい。

問題はそれらを狩れるか、ど。狩ることのダメージもさることながら、相手の回避行動を読むことで精神的に追い詰めていく。それが自分のスタイルだったように思える。

まとめる必要もないけど、惰性で。

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・まことカワイイ
・勝ちたいならキャラ愛は捨てよ?
・まことかわいい
・自分は場が荒れたほうが冷静になれる。
・そのキャラに対するパブリックイメージを利用しよう

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おわれ。

2014年1月23日木曜日

欲望的なじゃんけんの話 その2

前回は「じゃんけん」について支離滅裂ながら書いてみた。
なので続きをば。

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前回だらだらと書いたことをなぞると。
読み合いにおいて自分がまず考えること、実践で照らすなら、それは

・起き攻め時であれば「相手の回避行動」を考え、できるだけリターンの高いものを選ぶ
・被起き攻め時であれば「自分の回避行動」で、できるだけリスクの低いものを選ぶ

ことを第一に考えていることが多いってことだった。まぁ至極当然なことですね。

・・・とまぁ書いたものはいいが、どうにも具体的な例がなく想像がしにくい。

なので「まこと使い」な自分ならどうしてるか。どんなことを考えてるかを挙げてみたい。

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まことで、自分の中ではリスク・リターンを考えた上での行動なんだけど、一番「頭おかしいと思われてるんだろうなー」という行動といえば、
「ドットでコケて削り確の時、ウルコンをパなすよりも前ステを選ぶ」ことだろう。
どうせ負けるなら・・・と躍起になってウルコンをパなすこともある。が、UCパなしなんてものは大体にして当たらない。相手の処置が甘くあたってしまうこともあるが。

ここで前回の回避行動に照らして考えて見るなら、
相手は「最後っ屁のウルコンだけには当たりたくない」と考える事が多い。
そうした判断を見越した上での前ステなのだが、意外に噛み合うこともある。
また、ドットじゃなく中攻撃一発分の体力が残った状態で同じ状況であれば、大体相手の「EX唐草orEX颪orUC読みの垂直」を読んだ対空正中線五段突きか、「投げ重ね」読みのリバサ剣を選ぶことが多い。
この極端な二択に、自分の中で絞り、そこで読み勝つことができれば。
その時の状況も、そのあとの試合における流れも引き寄せることができる。

まぁうまい人は大体詰み状況を作ってるし、そんなホイホイ通りはしないけど。
安易にウルコンをパなすことも重要な場面もあるが、(読み合いが一周していない場合には)大体当たらないことを考えれば、選んでもいい手段だ。

これらは簡単な例。というか、逆にこういうことをして始めて読み合いに持っていける。
「あ、こいつはこういうことする奴なんだ。」と、相手が作る自分に対しての虚像に+αすることで行動を制限することができる。
これらをせずに、ただただウルコンをパなしても処理されてしまうのがオチだろう。

これらの発想は自分の起き攻めにも応用している。
例えば相手への起き攻めの時、相手の体力がドットであればおもむろに”歩いて”唐草を狙いに行く。
極論だが、そこで通常技があたってしまえば負けてしまうからだ。
ここで唐草を選ぶということは、何か相手のリバサ無敵技を擦っていた場合や、バクステ・ジャンプを選んでいた場合、こちらが負けてしまう選択肢をしているということになる。
が、自分は相手がリュウで2ゲージあろうとかなりの確率で唐草を重ねに行く。
これは、まことに対の選択肢として「昇竜を透かす低空剣」があるからこそできるものである。こうした「何度も昇竜を透かした」結果、唐草フィニッシュが通ることが多い。

これは相手がザンギでも、セスでも、豪鬼でも、重ねてしまう。
ただもちろん考えなしに重ねてるだけじゃなく、その人が負けてもいいや。と思える人なのか、最後まで画面を見ている人なのか。で判断している。
ドットのザンギだからこそ、グルグルする人なのか、しない人なのか。
ドットのケンだからこそ、ガチャるのか、ガチャらないのか。
それまでの同じ状況での読み合いの結果、キャラの性質、人の性格も吟味した上で、そこで推し量っている。

それにそうした唐草を重ねる印象を持たせることができれば、相手の無敵技擦り、バクステ・ジャンプを誘発することもできる。
これもまた読み合いの場を作ったからこそである。

今までの3記事でも繰り返し言っていることだけど、
「状況判断」は様々な材料から推し量ることができる。
ただし、その数多くある材料の中で自分が重要視しているのは、
やはり「今相手がどうしたいか」である。

逃げたいのか、甘えるのか、擦るのか、我慢するのか、勝ちたいのか、負けたくないのか・・・
瞬間的な判断が求められるこのゲームで、この判断を下し、噛み合せるのは難しいが、このスピード感で読みあえることができるってのは非常にスリリングで楽しいものである。
そして勝てば次に同じ状況になった時、有利な状況で選択を迫ることができる。
この有利な選択を迫ることが出来る状況を、幾つ作れるか。
自分がまことを使っていて強く意識していた部分ではある。

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まとめ

・リスク・リターンは表面的なものだけじゃない
→勝負はリスク負ってなんぼ。勝つためにはリスク負って勝負することも。
・怖がらせることで相手の選択肢を狭める
・一見リスキーな行動も、よくよく考えると実は安牌だったりする。
・相手を信じる/裏切るを自分の主導権の元にする。
→それが気のせいでもいい。これが日和らないに繋がっていく。
・相手をもっと理解しよう。

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まことを触ってない人にはなんのこっちゃかもしれないけど、こういう発想は他キャラでも活きている。

まだ自分の中の「じゃんけん」についてまとめられた気はしないけど、とりあえずこんなもんで区切りを付けたい。
また思うことがあったらつらつら書いていきますので、拙い文章ではありますが、よろしくお願いいたします。